




QUÊTE PHYTOTROPIQUE
vers un itinéraire de l'errance...
Positionnement
Proposer une solution de tourisme alternatif permettant la découverte autonome d’une nature inconnue. L’objectif est avant tout de valoriser l’antiperformance, l’aléa, ou encore l’imprevu.
Démarche de projet
Les outils de navigations traditionnels nous offrent souvent une image trop nette de l’environnement qui nous entoure. Cette maitrise de l’espace au cours de l’itinérance peut nuir à la qualité du voyage de découverte. L’objectif du projet est de créer un outil favorisant la construction d’un itinéraire basé sur une perception cognitive de l’orientation et donc de l’espace. Cet itinéraire de l’errance propose un nouveau
regard plus personnel et sensible, plus intuitif quand à la façon d’évoluer et de ressentir les choses en milieu naturel.
Ce nouveau service se compose d’objets d’aide à la navigation utilisant le pricinpe de réalité augmentée mais épurée.
Ils camouflent une information géographique simpliée qui peut alors être révèlée par
l’interraction directe du voyageur.
Les objets
1/ La borne d'accès
La borne d'accès est le premier élément du voyage. Implantée aux endroits clés tels que les gares ou sations de bus en bordure de parc régionnaux, elle crée un pont entre l"univers urbain et la nature et facilite le passage de la ville vers l'espace naturel. Elle fonctionne sur principe Vélib', et donne accès à un bâton de marche. L'interface écran permet au voyageur de paramètrer son errance, en fonction des caractéristiques géographiques du jour, de ses propres aptitudes physiques, ses envies, ou encore du temps dont il dispose sur place, créant un périmètre maximum de marche autour du point 0.
2/ Le bâton de marche
Une fois en main, l'objectif du bâton de marche n'est pas de créer un parcours type, bien au contraire, mais plutôt de gérer une perte de repères, un aléa, un itinéraire de l'errance. Pour se faire il délivre un nouveau type d'information basé sur des couleurs et des gestuelles, une interprétation cognitive du voyage.
Technologiquement, il est doté d'un acceleromètre (type Iphone) le rendant sensible aux mouvements et inclinaisons.
A chaque carrefour, le voyageur est invité à tendre le bras dans les différentes directions qui s'offrent à lui. Le bâton en véritable boussole améliorée, scanne ainsi la direction pointée et réagit par un signal coloré au niveau de la poignée. La couleur représentée indique au voyageur s'il se dirige vers une forêt dense, une activité locale, un lieu historique ; sans jamais préciser le temps, sujet ni distance.
l'immersion est totale, le voyageur se fie alors à ses sens, son regard, ses envies, ses humeurs, et décide aléatoirement du chemin à prendre. La technologie est ici au service d'une vraie perte de repère.
3/ La stèle de repère
Placée en pleine forêt lorsque l'orientation à vue devient difficile, voire impossible, elle joue le rôle de balise en redonnant certains repères aux voyageurs.
Son apparence "béton brut" lui permet de se fondre dans l'environnement et ainsi ne pas dégrader la beauté du paysage sauvage.
Son fonctionnement est simple. A l'aide d'un pochoir unique, une information de géolocalisation est imprimée à sa surface à en vernis hydroréactif. Ce dernier, comme son nom l'indique, a pour particularité d'être invisible à l'état sec, et de s'assombrir lorsqu'il est humidifé.
Le voyageur, pour révéler l'information cachée, étale de sa main l'eau retenue dans la contreforme située au dessus de la stèle.
Au contact de l'eau, et sous l'action volontaire du voaygeur, les pictogrammes se dévoilent alors indiquant la direction d'une gare, de paris, d'un lieu d'activité...
En séchant, la stèle retourne à son état minéral brut évitant toute polution visuelle superflue dans l'environnement naturel.
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